Stormtrooper SHFourThreeNineOneThree (Stormtrooper SHFourThreeNineOneThree) wrote in war_tundra,
Stormtrooper SHFourThreeNineOneThree
Stormtrooper SHFourThreeNineOneThree
war_tundra

Проблемы перехода

Накормившись вдоволь сомами, почувствовав всю дружбомагию говпонюшни, перемещаю пост сюда.

В общем, как я понял, большая часть аудитории WoT испытывают сильнейшие трудности с переходом из WoT в наземку WT(даже если тупо пощупать).
Поэтому я, как тундрофанбой любитель жрать улиток, решил запилить гайд о том как без попогорения и тупых вопросов перейти из танкача в тундротанки.
Уж извините, что сплошная стена текста практически без иллюстраций, но я не умею в картинки.
Многим, вероятно, этот пост покажется совсем неинтересным, тк они и без кэпоштурмовика это все знали, но кто-то найдет много нового и наконец то смогет в тундротанки.
И да... Очень... ОЧЕНЬ(!) много текста.

Для начала давайте рассмотрим основные отличия тундротанков от WoT, чтобы знать чему именно стоит научиться заново.
Итак...
[Отличия в механике:]Отличия в механике:

- Более реалистичная работа снарядов
- Совсем другая Модель Повреждений(ДМ)
- Иная физика движения танков
- Отсутствие сведения, засвета и прочих костылей особенностей геймплея WoT'а
- Настоящая баллистика

- Всякие тонкости


[Остальные отличия:]Остальные отличия:

- Совсем иная работа экипажей(слотов)
- Иная система прокачки
- Три разных режима сложности

- Несколько иные режимы боев на самих картах


Для начала разберемся с негеймплейными изменениями - слотами, прокачкой и режимами сложности.
[Немного о слотах]В отличии от WoT, в тундротанках слот привязывается не к танку, а к экипажу. Условно говоря, каждый слот - десяток человек, которые могут научиться чему угодно и не забудут это. Если вы хоть один раз поставили танк в слот, то в любой момент вы сможете вернуть в этот слот изученный ранее танк(так же и с самолетами).
Это позволяет вам делать все, что угодно с экипажами. Можно обучить один-единственный экипаж езде на всех танках и в любой угодный момент пересаживаться на любой из них бесплатно, а можно сделать разделение по классам техники(в первом слоте - ЛТ, во втором - СТ, в третьем - ТТ, в четвертом - всяческие ЗАУ и ЗСУ).
[Небольшой ликбез как менять танки, как перчатки.]При выборе танка из исследований, экипаж, которому он обучен, будет отмечен галочкой. Обратите внимание, что кнопка "Выбрать Экипаж" указана без цены, те мы перемещаем танк в слот совершенно бесплатно, тк уже ранее ставили его в этот слот.
Иной способ пересадки - через меню ангара. Для этого вам надо кликнуть на кнопочку с двумя стрелками под слотом. Вы получите список техники. Обратите внимание, что некоторые машины указаны с ценой рядом, а некоторые без. Так вот, те, что без цены, уже бывали в этом слоте и вы можете их вернуть бесплатно.


На этом ебля со слотами закончена.

[Немного о прокачке]В отличии от WoT, местная прокачка менее анальна(хотя спорный момент).
Самый большой плюс местной прокачки в том, что ты можешь на ЛЮБОМ танке качать ЛЮБОЙ танк, но это не касается модулей танков. Модули определенного танка качаются только на нем самом.
Для того, чтобы начать качать танк, нужно в Исследованиях поставить его Исследоваться. И с этого момента весь опыт, который вы заработаете в боях, будет идти в этот танк. Однако, если качать танк на предыдущей машине из ветки, то вы будете получать бонус к прокачке.

[Немного о режимах сложности]В War Thunder в обычном рандоме присутствует три режима сложности боев: Аркадные Бои(АБ), Реалистичные Бои(РБ) и Симуляторные Бои(СБ).
Разберем их поочереди.
[Аркадные Бои]Аркадные Бои.
Для танков:
- Имеются бусты двигателя(1.25 от номинальной мощности)
- Имеются бусты поворотных механизмов(поворот башни и подъем орудия осуществляется быстрее, чем в других режимах)
- Имеются маркера на больших дистанциях
- Имеется "светофор" - крестик баллистического вычислителя и указания шанса пробития
- Вид от третьего лица
- Гаражные Бои. Вы можете выкатиться в бой на любом танке из имеющихся у вас слотов

Для самолетов:
- Имеется упрощенная Физическая Модель
- Прицеливание Мышью(далее ПМ)
- Имеются маркера на больших дистанциях
- Имеется маркер упреждения(расчетный маркер, где окажется самолет противника в момент, когда ваши пули долетят до него)
- Перезарядка в воздухе
- Вид от третьего лица
- Гаражные Бои

[Реалистичные Бои]Реалистичные Бои.
Для танков:
- Имеются маркера, но на уже меньших дистанциях
- Отключены все бусты
- Отсутствует "светофор", поэтому подбирать подъем орудия и надеяться на пробитие нужно самому
- Вид от третьего лица
- Пока лишь один танк в бою(есть шанс, что в будущем в РБ введут ограниченные возрождения)

Для самолетов:
- Имеются маркера, но на уже меньших дистанциях(с учетом мертвых зон самолета)
- Реалистичная Физическая Модель
- ПМ
- Отсутствует маркер упреждения
- Перезарядка только на аэродроме
- Вид от третьего лица
- Пока лишь один самолет в бою(есть шанс, что в будущем в РБ введут ограниченные возрождения)

[Симуляторные Бои]Симуляторные бои.
Для танков:
- Маркера только на союзной технике до 500м(не точно, не помню)
- Отключены все бусты
- Отсутствует "светофор"
- Камера "приклеена" к месту командира
- Пока лишь один танк в бою(есть шанс, что в будущем в РБ введут ограниченные возрождения)

Для самолетов:
- Маркера только на союзной технике до 800м(не точно)
- Пилотирование только на "Полном Управлении", ПМа нету
- Реалистичная Физическая Модель
- Перезарядка только на аэродроме
- Вид только из кокпита(или виртуального кокпита для самолетов, у которых нету кокпита)
- Пока лишь один самолет в бою(есть шанс, что в будущем в РБ введут ограниченные возрождения)


Теперь рассмотрим [азы геймплея.]азы геймплея.
Тут, вцелом, не далеко ушло от WoT. Можно так же уничтожить все танки противника, но куда проще захватить и удержать необходимые точки. Нет, это не базы как в WoT(хотя тут есть режим [Сражение], который в точности повторяет основной режим боя в WoT).
Вы должны запомнить, что если тупо стоять, то вас могут обойти с фланга или просто взять точку в другом месте. Вы должны быть активными и стараться держать преимущество по точкам.
Чтобы захватить точку, нужно просто заехать в нее и, если в ее радиусе нету противников, то вы начнете ее захватывать.
Все просто.
.

Приступим к, собсно, механике.
Сначала разберемся с [работой снарядов по танкам.] работой снарядов по танкам.

Снаряды делятся на, пожалуй, три основных категории:

- Бронебойные со взрывчаткой внутри
К ним относятся все каморные снаряды. Строение снаряда простое: болванка, внутри которой небольшой заряд взрывчатки и в "жопке" снаряда взрыватель. После пробивания брони каморный детонирует, осыпая Боевое Отделение(далее БО) осколками и задевая не очень сильным взрывом(зависит от калибра) близлежащие к месту детонации модули(о модулях несколько позже). Эффективность каморного зависит не только от калибра, а, так же, еще и от задержки взрывателя. Некоторые взрыватели(например, советский МД-5) имеют крайне малую задержку, поэтому взрываются почти сразу после пробития. Отсюда разброс осколков получается не очень большим.
Пример работы каморного снаряда в тундре.[Пояснение для неумеющих в мозг.]На скрине можно увидеть желтую точку, от которой идут яркие светло-синие полоски. Желтая точка - место попадания, яркие светло-синие полоски - конус осколков, отлетевших от пробития самой брони. Дальше можно обратить внимание на небольшой желтый круг - это радиус повреждения модулей от детонации снаряда. Так же видно аналогичный, но бОльший круг и уже зеленого цвета - это радиус разлета крупных осколков. Теперь обратите внимание на красные и синие лучи с точками на концах - это симуляция крупных осколков. Красные лучи - осколки, задевшие модули. Синие - задевшие бронелисты(предположительно).
В игре каморные - основной снаряд, тк он самый эффективный по внутренним повреждениям.

- Бронебойные без взрывчатки
К ним относятся, сплошные снаряды и подкалиберные всех мастей. Сплошной снаряд - обычная болванка, несущая в себе только трассер. Подкалиберный устроен несколько сложнее. В основе подкалибера лежит остроголовая болванка-сердечник из какого либо твердого метала(зачастую вольфрам), которая за счет свинца(или чего там) доведена до калибра орудия. Этот тип снарядов зачастую имеет несколько(или значительно) бОльшую бронепробиваемость, чем обычные бронебойные, но при этом он повреждает только те модули, в которые попадет сам и которые оказываются в малом конусе осколков от пробития. Да, после пробития так же, как и в случае с каморным, создается конус осколков, отколовшихся от брони, но несколько меньше по радиусу(изза того, что болванка-сердечник меньше калибра орудия). Увы, без скрина.[Для неумеющих в мозг.]Вцелом, симуляция аналогична каморному на предыдущем скрине, но только до момента с небольшим желтым кружком, не включая его. ТЕ есть только разлет осколков и полет самого снаряда практически по прямой.
В игре рекомендуется к использованию только в случае, если цель не берется обычным каморным.

- Снаряды, в основе которых лежит взрывчатка
К ним относятся осколочно-фугасные снаряды и кумулятивные. Строение ОФ-снарядов, думаю, очевидно: не сильно толстая оболочка, очень много взрывчатки внутри и взрыватель, в отличии от каморного, носовой и без задержки.
Кумулятивы же имеют конусный вырез в носу снаряда, сложение ударных волн(за счет конуса) сплющивает оболочку снаряда в тонкий стержень, летящий с очень высокой скоростью (несколько километров в секунду). Эта скорость превышает скорость передачи механического взаимодействия в броне, поэтому этот стержень взаимодействует с броней не как с очень крепкой железякой, а, условно говоря, как с жидкостью (молекулы брони не успевают цепляться друг за друга). При этом ни стержень, ни броня не плавятся, вопреки распространенному мнению (хотя и неслабо нагреваются). Вместе со стержнем через броню проникает и какое-то количество продуктов взрыва, но их действие локально и, в общем, не сильно выходит за радиус разлета "капель" брони и стержня. Бронепробитие кумулятивов не падает с расстоянием, как вам известно. Двойное увы, но я не знаю какова механика работы кумулятивов в WT. Знаю лишь, что ОФ-действие с обратной стороны кумулятива симулируется. Однако фугасы работают как каморные после пробития. [Для не умеющих в мозг.]ТЕ создается сфера детонации(имеющая возможность пробивания брони за счет сильной ударной волны, зависит от калибра), внутри которой повреждаются все модули, и создание крупных осколков(которые так же способны пробить броню).
В игре кумулятивы лишь на ранних танках используются часто, тк на первых парах пробитие кумулятивов даже в упор выше, чем у бронебойных. Позже, изза унылой баллистики, приоритет отдается обычным каморным, однако кумулятивы имеют огромнейше высокий шанс поджечь трансмиссию/двигатель или взорвать баки.

Теперь о бронебойных особенностях снарядов в тундре.
Снаряды бывают остроголовыми, тупоголовыми и могут иметь баллистический/бронебойный наконечник.
Вцелом, различаются они только бронепробитием, нормализацией и шансами на рикошет.
Тупоголовые снаряды и имеющие баллистический наконечник имеют нормализацию в 5-7 градусов и пониженный шанс на рикошет, остроголовые же имеют несколько большее бронепробитие, но очень сильно рикошетят и имеют нормализацию в -2 градуса. Зачем ж они тогда?
Можете прочитать в тонкостях.


Теперь поговорим о самой [Модели Повреждений.]Модели Повреждений.
Суть ДМ в тундре - модульность. Здесь нету таблички с ХП, висячей над танком, позволяющая за ранее узнать сколько осталось жить врагу и дающая уверенности, что "Вот сейчас вот я его убью точно!".
Зато стреляя туда, где должен быть модуль, ты попадешь в него, тк здесь они не уворачиваются от снаряда.

Вцелом все просто: попадаете в модуль, если снесли ему все ХП(да, да, в тундре они тоже есть. Они в любой игре есть) - вы убили модуль.



[Для не умеющих в мозг.]Белое - экипаж, светло-зеленое - погон башни и механизм вращения, голубой - механизм вертикального наведения, зеленый - казенная часть орудия, оранжевый - приборы наблюдения, фиолетовый - боекомплект, сиреневый - трансмиссия и приводы управления, красный - двигатель, синий - бензо и масло баки, розовый - радиатор, желтые небольшие боксы в центре - телескопический и перископический прицел.

В итоге, помимо изучения бронирования, нужно изучать и компоновку БО да и всего танка вцелом.
И эти штуки стали еще более полезны.


Самое главное! Вы должны понять, что использовать постоянно самые пробивающие снаряды - неправильно и не выгодно. Они будут просто прошивать насквозь танк, убив или задев пару модулей. Куда эффективнее использовать каморные или, против слабобронированных целей, ОФ-снаряды.
Тогда не будете удивляться почему вы тратите по 10 снарядов на какую то зенитку на грузовике.


Следующей на очереди идет иная [физика движения.]физика движения.

Вцелом, тут ничего нового не будет.
Разве что отмечу, что малейшая кочка(в зависимости от подвески) влияет на положение вашего орудия, поэтому стрельба в движении крайне затруднена. Однако при должной реакции можно. У меня пока не выходит.
Так же отмечу, что в тундре чем лучше подвижность танка, тем удобнее и легче на нем играть. Хотя... Это по вкусу. Мне интереснее и удобнее играть на подвижных танках, поэтому я терпеть не могу тяжи.


Теперь поговорим об [играх с баллистикой.]играх с баллистикой.

Снаряд, как вам известно, летит не по прямой, а по параболической траектории. И делает он это и в WT, и в WoT.
Но в WT, в отличии от WoT, нету компьютера, который за вас подбирает угол подъема орудия. Поэтому здесь, чтобы произвести выстрел на дистанции, надо не просто свести перекрестие прицела, а еще и подобрать верный угол подъема орудия, чтобы снаряд попал в танк.
Вцелом, для этого лишь нужно знать дистанцию и, выбрав нужную риску на прицеле, навести ей на силуэт вражеского танка.
Но как же определить дистанцию?
А способов много. От "На глазок" до "Использования меток тысячных". Можно запоминать ориентиры на картах и по ним определять дистанцию, можно запомнить размер квадрата на миникарте и по нему прикидывать дистанцию, можно тупо на глаз оценить(как я всегда делаю). Первое время на глаз не будет получаться, поэтому будет по 2-3 выстрела мимо цели, но, благо, трассер и "всплеск" земли поможет. Через некоторое время проблем с наведением и определением дистанции уже не будет.


А теперь, пройдя уже все, поговорим о самом главном - [о тонкостях.]о тонкостях.

Тундра такая игра, где без тонкостей не обойтись. Да, вцелом, именно в них и есть самый кайф игры(по крайней мере я именно за это ее и люблю, как и другие близкосимовые игры).
В игре очень много тонкостей, которые влияют на понимание геймплея.

[БР-350А с МД-5 и поздние тройки]Разберем основную ошибку новичков(помимо использования "топовых" снарядов) при игре за советов. Рано или поздно на советских танках они начинают встречать поздние "тройки"(PzIIIL/N/M), с которыми, как им кажется, очень трудно бороться. У поздних троек есть одна особенность - лобовые 20мм экраны на дистанции в, ЕМНИП, 2-3см. У ранних советов есть только один бронебойный - БР-350А с взрывателем МД-5. Как я уже ранее отмечал, этот взрыватель взрывается чуть ли не сразу после пробития брони, поэтому при попадании в 20мм экран поздней тройки он взводится и детонирует между экраном и основной броней, которую, само собой, его осколки пробить не могут.
Решений этой проблемы три:
- Стрелять БР-350А по местам, где этих экранов нету(во лбу это НЛД и дырки в экранах, на бортах экранов нету)
- Использовать заместо БР-350А сплошной или подкалиберный снаряд, которые не детонируют совсем :D

- Прокачаться до танков с Ф-34 и выкачать снаряд БР-350Б с взрывателем МД-8, который имеет бОльшую задержку после пробития.


[Применение фугасов]Казалось бы, зачем в игре без пехоты и с нормальной работой фугасов нужны оные? Ан-нет, у них есть своя фича: крыши корпуса и башни у танков зачастую очень тонкие, что позволяет пробить их фугасами. И, если вы видите что-то выступающее из корпуса(комбашня, рубка феди и тп), то можно выстрелить туда фугасом. Ударная волна и осколки пробьют тонкую крышу корпуса/башни и повредят немалое количество модулей.
Так же, ко всему, фугасы очень эффективны против слабобронированной техники(зенитки, открытые САУ) и ботов(имеются ввиду всякие ПТО и ПВО).


[Использование остроголовых снарядов]Изза высокой вероятности рикошета эти снаряды могут быть использованы только в случае, когда есть уверенность, что рикошета не будет. Однако не все так просто. Их рикошетность можно использовать и в свою пользу. Как, например, выстрелить в нижнюю часть маски орудия ранней пантеры, получив рикошет от маски орудия прямо в крышу корпуса, и убить там все живое.
Скрин сего действа можно посмотреть в описании каморных выше, если вы ее не видели еще.


[Определение дистанции с помощью тысячных]Все можно посмотреть и прочитать здесь. Мне лень расписывать.


Поздравляю! Если вы осилили эту хуеву стену текста от имперского штурмовика, то, мои поздравления, вы теперь тру-виртан.


ЗЫ В теги не могу, ибо гуглоблядь я
ЗЗЫ Жду сомов или лайтсаберы
[ЗЗЗЫ]ЗЗЗЫ Для тех, кому интересно почему пост первоначально был в понюшне: меня просто в понюшне же попросили запилить его. Вернее сказали, что было бы неплохо, если бы был гайд по переходу из картошкотанков в тундротанки. Но я поржал с понюшни, серьезно.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 200 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →