?

Log in

No account? Create an account

Военно-исторические игры

авиасимуляторы, варгеймы, ММО и т.п.

Верхняя записьВоенно-истерический журнал
dms_mk1
Про фланкирующие пулеметы и вулчинг филдов

[Список игр]

ЖЖ сообщество про хардкорные компьютерные игры: авиасимы, варгеймы, некоторые ММО, инди, многообещающие проекты в альфе и бете .

Ил-2: Битва за Сталинград (Онлайн в данный момент, сервера, кол-во игроков)
Cайт с нужными цитатами из РЛЭ

[Авторский контент: гайды, обзоры, полезная информация]Гайды по танкамСвернуть )
Гайды про девайсыСвернуть )
Гайды по самолетамСвернуть )
РазноеСвернуть )
Гайды и полезные материалы по БзС

Как в War Thunder крышуют читеров 2.0
Реестр читеров: http://war-tundra.livejournal.com/3555947.html


Геймдизайнер - в школу!
dms_mk1
Наш почти европейский друг harpercharles затронул очень важную тему, даже сам не понял, насколько важную. Компьютерные игры? Шире!

Ребенок не может слушать монолог преподавателя более трех минут, он устает, теряет концентрацию. Любой урок надо превращать в шоу, спектакль, представление. Вот почему дети готовы часами играть в компьютере или айфоне? Будут резаться, забыв про сон и еду. Контент сделан по-другому, он притягивает. Значит, надо увлечь таким учебным контентом ребят, завернув внутрь навыков и soft skills. (с) Герман Греф

Думали, что задротные ммошки с аддиктивностью и прокачкой - это тупиковое ответвление эволюции? Нет, это будущее российской системы образования. Забавно, вроде как среди любителей компьютерных игр вот эта вся "геймификация" считается фу-фу-фу, дескать игроков нужно привлекать не свистоперделками с отлетающими циферками и прокачкой, а содержательным геймплеем. Считается, что стоит перетерпеть высокий порог вхождения ради годного геймплея: разобраться с интерфейсом, потратить время на длинные игровые сессии, почитать мануал. Эквивалент слушания учителя 40 минут, можно сказать. А среди илитки считается, что детей в школе нужно привлекать не интересным содержанием уроков, а свистоперделками. Создавать аддиктовность в процессе учебы!

Будущее российских школ - это аркада в вар тандер! Геймдизайнеров со стажем - в Минобраз! Юдинцева - в министры, Макарова - в главметодисты! Заодно и отдел маркетинга завести, что бы, значит, ученикам булочки за экспу выдавать, а экспу покупать за голду.

[Let's twitt again] Цитата для Варгеев, Гойдзинов и прочих безгейплэйных
harpercharles
Цитату, которую должно носить на теле каждому разработчику, аки заповедь.

Марк, а что вы думаете о развитии навыков и очках опыта?

Марк Йохалем: На самом деле, это великолепная идея – одна из лучших, которую подарили ролевые игры игровой индустрии, и которую позднее растащили во все остальные жанры. Я пришёл в восторг от первого заклинания в Dragon Warrior, мне нравилось развивать игроков в Baseball Stars и Ring King на NES, равно как и открывать новые способности в Wolfenstein: Enemy Territory. Как я сказал, концепция убойная.

Но в ней таится опасность, которая хорошо заметна на примере так называемых «кликеров» и прочих игр с постоянным монотонным ростом чисел – механика роста стимулирует определённые отделы человеческого мозга, даже если сам рост не имеет никакого смысла. Можете назвать это зависимостью. Вы когда-нибудь задумывались, для чего её применяют? Прокачка в игре – это как щепотка специй, скрывающая дрянное качество пищи. С её помощью можно заставить играть во всякое говно, которое не улучшает жизнь игрока, а ухудшает, в том числе и восприятие игр как искусства. И по мере того, как игроки деградируют, деградируешь и ты сам, постепенно взращивая аудиторию, которой наплевать на всё, что тебе дорого (если, конечно, тебя заботит что-то, окромя чемоданов с деньгами, а большинство людей, даже очень жадных, всё-таки заботит). Такая подмена сбивает с толку даже самих разработчиков, не давая трезво оценить придуманные ими механики, поскольку игрокам важнее наличие прокачки, чем то, зачем она нужна и как работает.


Источником является весьма познавательное интервью с Йохалемом и Веллером.

[КДПВ]


Мини гайд по War of rights
dms_mk1
Все равно бесполезно, прочитает мало кто даже из русскоязычного сообщества, но сил нет терпеть...

1. Вместе с подкреплениями беги с респа подкрепить линию. Сначала заряди винтовку (r). Кнопкой х положи винтовку на плечо, что бы меньше уставать и потом меньше шатало винтовку при прицеливании. Кнопкой с переключись на бег: double quick. Где линия обычно сразу видно, если нет - нажимай t, покажет. Или беги за всеми.

2. Подбеги и встань в линию на свободное место. Переключись на шаг кнопкой с, возьми винтовку на изготовку ПКМ. Найди противника, или жди залпа по команде или сразу прицелься и выстрели, если офицером дана команда independent fire. Подними винтовку ПКМ, плавно наведи, дождись, пока перестанет мотать и потом стреляй.

3. Заряжай и стреляй, заряжай и стреляй. В строю дается бонус на точность: под огнем руки меньше дрожат. Не садись на колено, это уменьшает скорость перезарядки и разрушает строй. При беглой стрельбе перед строем образуется облако дыма, которое неплохо скрывает от противника. По команде офицера примыкай штык кнопкой b. Выстрели в упор, нажимай v для перехода в рукопашный режим и коли штыком ЛКМ.

4. Если рота в застрельщиках (skirmishing), соблюдаются интервалы 5 шагов. Можно приседать на колено, смещаться за укрытия. Не рекомендуется оставаться на месте после выстрела, кроме как в укрытии. (пунт 110, В. Ж. Харди) Особенно при плохой видимости, по вспышке от выстрела сразу прилетит. Важно выставлять прицел кнопкой z. На 200 ярдов можно не менять, целясь с прицелом 100 в голову. Дальше - надо менять. Попадать сложно, траектория очень крутая. Как у ППШ! И точность такая же.

5. Если тебя назвали Джоном Рэмбо, это не похвала. Мудаки, бегающие и изображающие тактикульного пихотинца вредят своей команде: при смерти повышенный штраф на мораль. К тому же, они бесполезны: без строя нет бонуса на мораль, и залп, пролетевший рядом заставляет обделаться: экран темнеет, руки трясутся, мушка дрожит, попасть невозможно. Да и без подавления одна винтовка ничего не решает. Выбитый из строя вражеский пехотинец заменяется отреспавшимся на знаменосца через секунд 10 с минимальным штрафом на мораль. (-80% от аморального одиночного рембы) То есть ребма должен убить 5 стоящих в строю, что бы уйти в ноль. Но обычно и одного не убьет.

6. Решает огневое превосходство: стабильный и устойчивый ДПМ, можно сказать. Оно достигается заниятием примерно таких позиций:



За заборами, каменными стенами и т.п. Это не твоя забота, это дело командира или сержанта. Не нужно мчаться на "выгодную" с твоей точки зрения позицию. Можно плавно сместиться в её сторону, если за тобой следуют другие.

Иногда конфигурация складывается причудливая. Могут стать вдоль одного и того же каменного забора, идущего перпендикулярно линии фронта. И стрелять вдоль этого забора. Могут скучиваться. Это все ракота и ведет к сливу той стороны, у которой толпа менее похожа на линию.


7. Дело решается достижением огневого превосходства и последующим ударом в штыки, так что бы разрушить вражеский строй, отогнать или убить знаменосцев, что бы на них не могли респаться. Когда строй разрушается, добивание недобитков дает повышенный удар по морали, 100%, как писал выше. (Если в застрельщиках - 60%, в строю - 20%). Вообще игра продолжается пока у одной из сторон на закончится мораль или атакующие не захватят позицию.

8. Играйте за конфедератов, призывы убивать пролятых янки и прочий косплей доставляет, а за янки все как-то сухо, сирьезно и псевдо профессионально.

Это я упоролся и решил написать руководство для стим: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1651625891

Скидки
dms_mk1
На War of rights скидка! 400 р. вместо 500. Лол, Стим лучше российской буржуазии - не поднимает цены, а опускает!

https://store.steampowered.com/app/424030/War_of_Rights/



Кстати, They shall not grow old выложили. Я наверно стормозил, но только сейчас увидел. Победобесие какое-то! Ни слова про мясников-генералов и тыловых сук. 100 лет прошло, они все бряцают оружием и гордятся дидами!

https://smotrihd.com/movie/20802/They_Shall_Not_Grow_Old_2018/
Метки:

Музыкальная пауза
dms_mk1



Новейшие исторические концепции
dms_mk1
В последнее время как трубу прорвало, твитер и фейсбук сообщество руками ведущих экспертов активно переосмысляет трагическое темное прошлое нашей страны с самых неожиданных точек зрения. Сформулирую пару свежих тезисов:

1) Трагедия настоящих ленинградцев не имеет отношения к солдафонскому бряцанию оружием. Вся эта войнушка, танки, сапоги, махорка, портянки - внешее, не имеющее отношения к блокаде. Ленинградцы никому ничем не обязаны, коммуняки хуже фашистов, фашисты на то они и фашисты, а коммуняки плохо спасали.
2) Освенцим освободили от немецкого тоталитаризма солдаты, сражавшиеся за советский тоталитаризм. Какова ирония судьбы...
3) Евреи ничем не обязаны Советскому Союзу, тот преследовал свои цели и освободил их от нацистов побочно.
4) Холокост - это совершенно особое явление, не имеющее ничего общего с геноцидом славян. Евреев убивали как нацию, а славян чисто ради зачистки территории, а это совершенно другое дело.

Все эти ярчайщие выступления реальны, имеют конкретных авторов, имена их слишком малоизвестны, что бы я заморачивался сохранением ссылок на этих дегенератов. Кроме пункта 2, то с сайта музея.

Я так понимаю, что ташкентское казачество восстало? Всё, можно начинать каяться и немножко приплачивать? А что же будет 9 мая, если они уже так раззадорились.

Вопрос многоуважаемым вирпилам про крушение Ту-22М3
world_of_cactus
Сегодня появилось видео. Слабонервным не смотреть с 1:15.



Вопрос: почему у самолёта отвалилась кабина? Вроде же долже был бахнуться на брюхо?
Риторический вопрос: через сколько лет у нас перебьются все военные самолёты\вертолёты?
Подробности, если кто не в курсе https://tass.ru/proisshestviya/6026357
Метки:

[АППИ][Зил-2 Грузовик] Днявки днявочки № 214
harpercharles


С начала года прошло чуть больше двух недель, а мы уже готовим к выходу новое обновление для вас. Версия 3.010 будет призвана улучшить функционал ряда модулей игры, причем некоторые из этих улучшений будут крайне важными и долгожданными. В то же время мы продолжаем работу над всеми нашими проектами согласно плану разработки и многое будет готово уже скоро после релиза 3.010 еще в первом квартале 2019 года.

В проекте "Tank Crew" мы уже почти закончили работу над картой южного фаса Курской Дуги, включающую детальную зону танкового сражения под Прохоровкой. Напомним, что специально для проекта "Tank Crew" мы разработали технологию уплотнения детализации сетки ландшафта до 16 раз, а так же технологию детальных строений со специализированной моделью разрушения. Так же завершение работ над картой означает старт разработки сценарных кампаний для проекта "Clash at Prokhorovka", которые, напомним, будут воспроизводить масштабные исторические события июля 1943 года, развернувшиеся к юго-западу от Прохоровки. Сегодня мы готовы продемонстрировать вам ряд скриншотов этой карты:


[Картёные веселки]















В ближайшее время мы планируем показать вам скриншоты танков, разработка которых близится к завершению - это M4A2 "Шерман", Pz.Kpfw.III Ausf.M, выход которых рассчитан на конец зимы, а так же T-34 1943 года и PzKpfw IV Ausf.G, выход которых рассчитан на начало весны. Так же в проекте "Tank Crew" случилось еще одно очень важное плановое событие - мы приступили к созданию анимаций членов танковых экипажей. Это очень объёмная и кропотливая работа, ведь каждый танк в своем экипаже имеет 4..5 танкистов, каждый со своей уникальной позой, соответствующей его положению на рабочем месте, а так большое число танкистов имеет возможность высовываться из люка. Эта особенность сподвигла нас на поиск новых решений в области подходов к анимированию персонажей, причем эти решения открывают новые перспективы не только для танкового проекта, но и для других проектов в будущем:

[Картёные веселки-2]









Во "Flying Circus" начаты работы по производству карты 100-километрового участка фронта около Арраса периода весны 1918 года. Во многом эта карта будет использовать подходы, разрабатываемые для карты "Операции Боденплатте", что означает, что её визуальное качество так же должно быть значительным шагом вперед. В то же время, вошли в завершающую стадию работы по самолётам Sopwith Dolphin и Fokker D.VII, и уже сегодня мы готовы показать первые скриншоты этих самолётов в игровом движке Ил-2:

[Картёные веселки-3]













В самом же большом нашем проекте, "Операция Боденплатте", в производство пошла вторая очередь самолётов. В данный момент разрабатываются физические модели самолётов P-51D, Fw 190 D-9, Me 262 A-1/2. Так же в производстве находятся 3D модели самолётов Hawker Tempest Mk.V, P-38J-25, P-51D-15, Me 262 A-1/2, B-25 Mitchell-II (NPC). И сегодня мы можем показать Work In Progress скриншоты истребителя Me 262 A-1/2, у которого большой прогресс достигнут в создании 3D модели кабины, а так же готовы схемы окраски:

[МОАР картёнок]









[КДПВ]




Стрелковый батальон vs панцергренадеры: AAR
dms_mk1
Если рассматривать советский штат стрелкового батальона 43-го года номинально, по количеству вооружений - это реально один из самых сильных пехотных батальонов среди всей пехоты Второй Мировой. Снайпер, 6 пулеметов в каждом взводе, 2 50мм миномета и "максим" в роте, 9 82 минометов и 9 "максимов" в батальоне. К примеру, в британском пехотном батальоне вовсе нет станковых пулеметов и лишь 4 81мм миномета (зато 6 противотанковых пушек против 2 в РРКА и механизация). У американцев тяж. оружие на уровне, но вместо ручного пулемета - B.A.R. И лишь немцы практически не отстают - правда в их пехотном взводе 3 легких пулемета (+1 резервный), но это Mg-34 с огромным боекомплектом (тему про пехотные тележки помните, надеюсь). Ну и, самое главное, по факту по 6 ручных пулеметов на взвод обычно не было и б/к был ограничен из-за скромных транспортных возможностей, что приводило к "одноразовому" использованию рот эшелонами.

Ну и традиционно рассмотрим в Combat mission! Вот ссылка на бой мини-кампфргуппы против британского батальона. А теперь рассмотрим тоже самое, но против советского батальона. Что бы понимать происходящее, нужно разобраться с рельефом. Кликайте на карту ниже, рассматривайте. В центре слева находится возвышенность, вон она спускается к реке. Оборонять надо имение польского пана рядом с речкой и видимо "рабочий поселок" на правом краю карты. А diekroten со своей кампфгруппой будет наступать слева, зона расстановки - вдоль левого края карты.


Почти вся карта покрыта пшеничными полями, что, внезапно, изменило всю картину боя. Расстреливать пехоту на ровной местности из танковых орудий нельзя, потому что её просто не видно. Понятно, что само напрашивается разместить линию обороны на обратном скате. То, что изображено на карте красным цветом в первой линии - траншеи. Не сплошная линия, просто не хватило на такую большую карту. Удобно, взводы будут укрываться в траншеях в пшенице, немцы будут выходить через гребень и расстреливаться со 100 метров. Напрашивается маневр через лес левее имения - там я разместил роту без взвода, в траншеях, поставил колючую проволоку в нескольких метрах после опушки. Ну и расставил артиллерийские репперы перед окопами, что бы устроить заград огонь (обозначено черными прямоугольниками) Впереди линия боевого охранения, что бы diecroten развернул боевой порядок, высадил панцергренадеров и потерял время. Внизу открытая местность, по которой diecroten может совершить маневр - поставил там взвод противотанковых пушек ЗиС-3 и две Су-76. (Все-таки взял себе чуть бронетехники)
Читать дальше...Свернуть )